Stand 12.10.2026 · Global / EU

AION 2 – Anfängerleitfaden und Klassenwahl

Eine kompakte Entscheidungshilfe für die acht Startklassen der Launch-Fassung bis Stufe 45. Die Werte sind Orientierungshilfen und keine unveränderliche Rangliste.

Unkomplizierter EinstiegGladiator
Entspannt solo farmenBeschwörer
Schnell Gruppen findenTempler oder Kleriker
Sicherer FernkampfJäger
Hoher Schaden mit LernaufwandZauberer oder Assassine

So liest du die Balken

Prozentwerte auf einen Blick

Der Zahlenwert bleibt maßgeblich. Grün zeigt den erreichten Anteil. Der verbleibende Anteil wird gleichmäßig auf Gelb und Rot verteilt. Bei 80 % entstehen deshalb 80 % Grün, 10 % Gelb und 10 % Rot; 100 % ist vollständig grün. Weiche Übergänge verbinden die drei Bereiche.

stark / anfängerfreundlichmittlerer RestanteilSchwäche / Anspruch

Orientierung: 85–100 % sehr stark, 70–84 % gut, 55–69 % durchschnittlich, 40–54 % anspruchsvoll oder situationsabhängig, unter 40 % klar fortgeschritten oder schwach im jeweiligen Kriterium.

Nahkampf-DPS / Off-Tank

Gladiator

Bester Allround-Einstieg

Aufwand
niedrig
Vorteile
Robust, Eigenheilung, starke Flächenangriffe und gutes Solotempo.
Nachteile
Nahkampf; verliert bei beweglichen Bossen Schaden.
Handling
Einfache Prioritätsfolge. Sprung- und Ansturmfähigkeiten nicht blind als Eröffnung verbrauchen.
Einsatz
Farmen 95 %, Dungeon 85 %, Weltboss 78 %, Gruppe 78 %.

Fernkampf-DPS / Begleiter

Beschwörer

Entspannter Solofarmer

Aufwand
niedrig–mittel
Vorteile
Der Geist kann tanken, heilen oder die MP unterstützen; sehr sicheres Farmen.
Nachteile
Nur ein Geist gleichzeitig, keine starke Notfallflucht; DoTs müssen aktiv bleiben.
Handling
Zugänglich, aber Geistwahl, Flüche, DoTs und MP müssen bewusst verwaltet werden.
Einsatz
Farmen 92 %, Dungeon 78 %, Weltboss 80 %, Gruppe 75 %.

Haupttank / Kontrolle

Templer

Tank und Gruppenanker

Aufwand
mittel; Gruppe hoch
Vorteile
Höchste Robustheit, einziger reiner Tank und deshalb sehr gesucht.
Nachteile
Niedrige persönliche DPS; Positionierungs- oder Aggrofehler treffen die Gruppe.
Handling
Solo relativ einfach. Im Dungeon Provokation, Schutz, Betäubung und Benommenheit für Mechaniken aufheben.
Einsatz
Farmen 58 %, Dungeon 100 %, Weltboss 95 %, Gruppe 98 %.

Fernkampf-DPS / Kontrolle

Jäger

Sicherer Fernkämpfer

Aufwand
mittel
Vorteile
Reichweite, Kiting, gute AoE und konstante Boss-DPS.
Nachteile
Fragil auf kurze Distanz; Ausdauer- und Kontrollmanagement sind wichtig.
Handling
Ungefähr 20 Meter Abstand halten und Kontrolle gezielt für Folgetreffer einsetzen.
Einsatz
Farmen 88 %, Dungeon 85 %, Weltboss 88 %, Gruppe 75 %.

Heilung / Wiederbelebung

Kleriker

Unverzichtbarer Heiler

Aufwand
mittel–hoch
Vorteile
Einziger reiner Heiler, Kampfwiederbelebung und immer gesucht.
Nachteile
Langsames Solotempo und hohe Gruppenverantwortung.
Handling
Heilung über Zeit, große Treffer, Reinigung, Wiederbelebung, MP und Position reaktiv verwalten.
Einsatz
Farmen 45 %, Dungeon 100 %, Weltboss 100 %, Gruppe 100 %.

Buffs / Heilung / Nahkampf

Kantor

Aktiver Hybrid

Aufwand
hoch
Vorteile
Vielseitig, Eigenheilung, starke Gruppenbuffs und ordentlicher bis hoher Schaden.
Nachteile
Viele parallele Aufgaben; der Supportplatz konkurriert häufig mit dem Kleriker.
Handling
Mantras, Stun-Folgen, Heil- und Schadensfenster müssen koordiniert werden.
Einsatz
Farmen 72 %, Dungeon 88 %, Weltboss 85 %, Gruppe 88 %.

Magie-DPS / Burst / AoE

Zauberer

Hoher Schaden, geringe Fehlertoleranz

Aufwand
hoch
Vorteile
Sehr hohe frühe Global-DPS, starke AoE und vergleichsweise wenig Pingverlust.
Nachteile
Sehr fragil; Bewegung während Wirkzeiten senkt den Schaden.
Handling
Standort und Burstfenster planen; Feuer für Schaden und Eis für Kontrolle einsetzen.
Einsatz
Farmen 85 %, Dungeon 95 %, Weltboss 95 %, Gruppe 85 %.

Nahkampf-DPS / Burst

Assassine

Anspruchsvoller Burst-Spezialist

Aufwand
sehr hoch
Vorteile
Hohes theoretisches Einzelziel- und PvP-Potenzial.
Nachteile
Fragil, wenig AoE und stark von Ping, Ausrüstung und Rückenposition abhängig.
Handling
Reihenfolge, Rückenangriff, Bufffenster und Ausweichreserve bestimmen die Leistung.
Einsatz
Farmen 48 %, Dungeon 68 %, Weltboss 75 %, Gruppe 60 %.

Schaden richtig einordnen

Wie viel DPS macht eine Klasse?

Die tatsächliche DPS verändert sich mit Stufe, Item Level, Kampfkraft, Ausrüstung, Attributen, Skill- und Stigmastufen, Daevanion-Boards, Pets, Pantheon, Arcana, Bossbewegung, Gruppenbuffs, Ping und Spielweise. Eine feste klassenweite DPS-Zahl wäre deshalb unseriös.

  • Zauberer: sehr hohe Fernkampf- und Flächen-DPS, wenn er ungestört wirken kann.
  • Jäger: hohe und konstante DPS aus sicherer Entfernung.
  • Kantor: guter Schaden mit zusätzlichem Gruppenbuff- und Unterstützungswert.
  • Gladiator: starker Flächen- und Dauerschaden, verliert aber bei beweglichen Bossen Zeit.
  • Beschwörer: stetiger Schaden durch Fähigkeiten, Flüche und Begleiter.
  • Assassine: hohes Einzelzielpotenzial, besonders abhängig von Rückenposition, Ausrüstung und Ping.
  • Templer: niedriger persönlicher Schaden; Hauptwert sind Aggro, Schutz und Bosskontrolle.
  • Kleriker: niedriger persönlicher Schaden; Heilung, Reinigung und Wiederbelebung haben Vorrang.

Fortschrittssysteme

Gearscore, Kampfkraft und Abhängigkeiten

Item Level beziehungsweise Gearscore öffnet Inhalte, bildet die tatsächliche Stärke aber nicht vollständig ab. Kampfkraft berücksichtigt weitere Leistungsquellen. Zwei Charaktere mit gleichem Gearscore können deshalb deutlich unterschiedlich stark sein.

Ausrüstung

Grundwerte, Item Level und Spezialwerte; nicht nur die Farbe vergleichen.

Verstärkung / Amplify

Erhöht Ausrüstung und Zugangswert; teure Investitionen auf langlebige Teile konzentrieren.

Seelenbindung

Zufällige Zusatzwerte, vor allem Kampfkraft; nicht auf Wegwerf-Ausrüstung verschwenden.

Manasteine / Theostones

Attribute und zusätzlicher Gearscore; das passende Attribut ist wichtiger als bloße Farbe.

Clash Runes

Zwei frühe wichtige Slots; Questbelohnungen nicht übersehen.

Skills / Passive

Hauptrotation und wichtige Schwellen zuerst; Spezialisierungen können das Verhalten verändern.

Stigmen

Vier passende Zusatzfähigkeiten je Inhalt; nicht nur Stufe, sondern Funktion vergleichen.

Daevanion-Boards

Werte, Skillstufen und Gearscore; Hauptskills gezielt ansteuern und früh nicht blind alles kaufen.

Arcana

Fünf Kartenplätze; Seltenheit, Effekt und Synergie gemeinsam prüfen.

Pets / Genus Insight

Begleiterfunktion und permanente Sammlungswerte; mehrere Pets bleiben langfristig relevant.

Pantheon

Statuen und Gemälde geben dauerhafte Boni und teilweise Item Level.

Attribute

Treffer, Krit, Angriff, Verteidigung, LP/MP, Tempo und Widerstände; kein Universalziel für alle Klassen.

Flügel / Titel / Sammlungen

Kleine permanente Boni summieren sich und sind nicht nur Kosmetik.

Wichtige Zugangsschwellen: 700 für frühe Draupnir-/Krao-Inhalte, 1.000 für den Abyss, 1.400 für Vakron und weitere Eroberungen, 1.600/1.900 für Transzendenz 1/2, 2.100 für weitere Eroberungen und 2.500 für Transzendenz 4.

Klassenverteilung

Beliebtheit und Gruppensuche

Häufig anzutreffen

Kantor, Kleriker, Jäger und Gladiator.

Mittlere Häufigkeit

Zauberer und Beschwörer.

Selten, aber besonders gesucht

Templer – als einzige reine Tankklasse häufig schnell in einer Dungeon-Gruppe.

Eher selten gespielt

Assassine – das anspruchsvolle Handling sowie die Abhängigkeit von Positionierung und Ping schrecken Einsteiger eher ab.

Häufige Fragen

FAQ zur Klassenwahl

Welche Klasse ist für absolute Anfänger am besten?

Gladiator. Er kombiniert eine einfache Grundrotation, hohe Robustheit, Eigenheilung und starke Flächenangriffe. Wer lieber mit Begleiter spielt, wählt den Beschwörer.

Welche Klasse findet am schnellsten eine Gruppe?

Kleriker und Templer, weil Heiler und Tank schwer ersetzbar sind. Dafür tragen beide mehr Verantwortung.

Welche Klasse macht den meisten Schaden?

Ohne Patch, Ausrüstung, Kampfkraft, Boss und Messmethode gibt es keine seriöse feste Antwort. Früh im Global-Client ist der Zauberer sehr stark; Jäger und Kantor schneiden ebenfalls gut ab. Der Assassine besitzt hohes Potenzial, ist aber ping-, ausrüstungs- und positionsabhängig.

Kann ich einfach alle Fähigkeiten abfeuern?

Beim Gladiator funktioniert früh eine einfache Prioritätsfolge gut. Bei allen Klassen müssen bestimmte Fähigkeiten für Kontrolle, Bewegung, Heilung, Bufffenster oder Bossmechaniken aufgehoben werden.

Ist Gearscore dasselbe wie Stärke?

Nein. Gearscore öffnet Inhalte. Die tatsächliche Leistung hängt zusätzlich von Attributen, Skills, Stigmen, Boards, Pets, Genus, Pantheon, Arcana, Ausrüstungseffekten und Spielweise ab.

Welche Klasse eignet sich am besten zum AoE-Farmen?

Gladiator, Beschwörer und Jäger sind besonders komfortabel. Der Zauberer räumt Gruppen sehr schnell, ist aber deutlich fragiler.

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