Stand 12.10.2026 · Global / EU
AION 2 – Anfängerleitfaden und Klassenwahl
Eine kompakte Entscheidungshilfe für die acht Startklassen der Launch-Fassung bis Stufe 45. Die Werte sind Orientierungshilfen und keine unveränderliche Rangliste.
So liest du die Balken
Prozentwerte auf einen Blick
Der Zahlenwert bleibt maßgeblich. Grün zeigt den erreichten Anteil. Der verbleibende Anteil wird gleichmäßig auf Gelb und Rot verteilt. Bei 80 % entstehen deshalb 80 % Grün, 10 % Gelb und 10 % Rot; 100 % ist vollständig grün. Weiche Übergänge verbinden die drei Bereiche.
Orientierung: 85–100 % sehr stark, 70–84 % gut, 55–69 % durchschnittlich, 40–54 % anspruchsvoll oder situationsabhängig, unter 40 % klar fortgeschritten oder schwach im jeweiligen Kriterium.
Nahkampf-DPS / Off-Tank
Gladiator
Bester Allround-Einstieg
- Aufwand
- niedrig
- Vorteile
- Robust, Eigenheilung, starke Flächenangriffe und gutes Solotempo.
- Nachteile
- Nahkampf; verliert bei beweglichen Bossen Schaden.
- Handling
- Einfache Prioritätsfolge. Sprung- und Ansturmfähigkeiten nicht blind als Eröffnung verbrauchen.
- Einsatz
- Farmen 95 %, Dungeon 85 %, Weltboss 78 %, Gruppe 78 %.
Fernkampf-DPS / Begleiter
Beschwörer
Entspannter Solofarmer
- Aufwand
- niedrig–mittel
- Vorteile
- Der Geist kann tanken, heilen oder die MP unterstützen; sehr sicheres Farmen.
- Nachteile
- Nur ein Geist gleichzeitig, keine starke Notfallflucht; DoTs müssen aktiv bleiben.
- Handling
- Zugänglich, aber Geistwahl, Flüche, DoTs und MP müssen bewusst verwaltet werden.
- Einsatz
- Farmen 92 %, Dungeon 78 %, Weltboss 80 %, Gruppe 75 %.
Haupttank / Kontrolle
Templer
Tank und Gruppenanker
- Aufwand
- mittel; Gruppe hoch
- Vorteile
- Höchste Robustheit, einziger reiner Tank und deshalb sehr gesucht.
- Nachteile
- Niedrige persönliche DPS; Positionierungs- oder Aggrofehler treffen die Gruppe.
- Handling
- Solo relativ einfach. Im Dungeon Provokation, Schutz, Betäubung und Benommenheit für Mechaniken aufheben.
- Einsatz
- Farmen 58 %, Dungeon 100 %, Weltboss 95 %, Gruppe 98 %.
Fernkampf-DPS / Kontrolle
Jäger
Sicherer Fernkämpfer
- Aufwand
- mittel
- Vorteile
- Reichweite, Kiting, gute AoE und konstante Boss-DPS.
- Nachteile
- Fragil auf kurze Distanz; Ausdauer- und Kontrollmanagement sind wichtig.
- Handling
- Ungefähr 20 Meter Abstand halten und Kontrolle gezielt für Folgetreffer einsetzen.
- Einsatz
- Farmen 88 %, Dungeon 85 %, Weltboss 88 %, Gruppe 75 %.
Heilung / Wiederbelebung
Kleriker
Unverzichtbarer Heiler
- Aufwand
- mittel–hoch
- Vorteile
- Einziger reiner Heiler, Kampfwiederbelebung und immer gesucht.
- Nachteile
- Langsames Solotempo und hohe Gruppenverantwortung.
- Handling
- Heilung über Zeit, große Treffer, Reinigung, Wiederbelebung, MP und Position reaktiv verwalten.
- Einsatz
- Farmen 45 %, Dungeon 100 %, Weltboss 100 %, Gruppe 100 %.
Buffs / Heilung / Nahkampf
Kantor
Aktiver Hybrid
- Aufwand
- hoch
- Vorteile
- Vielseitig, Eigenheilung, starke Gruppenbuffs und ordentlicher bis hoher Schaden.
- Nachteile
- Viele parallele Aufgaben; der Supportplatz konkurriert häufig mit dem Kleriker.
- Handling
- Mantras, Stun-Folgen, Heil- und Schadensfenster müssen koordiniert werden.
- Einsatz
- Farmen 72 %, Dungeon 88 %, Weltboss 85 %, Gruppe 88 %.
Magie-DPS / Burst / AoE
Zauberer
Hoher Schaden, geringe Fehlertoleranz
- Aufwand
- hoch
- Vorteile
- Sehr hohe frühe Global-DPS, starke AoE und vergleichsweise wenig Pingverlust.
- Nachteile
- Sehr fragil; Bewegung während Wirkzeiten senkt den Schaden.
- Handling
- Standort und Burstfenster planen; Feuer für Schaden und Eis für Kontrolle einsetzen.
- Einsatz
- Farmen 85 %, Dungeon 95 %, Weltboss 95 %, Gruppe 85 %.
Nahkampf-DPS / Burst
Assassine
Anspruchsvoller Burst-Spezialist
- Aufwand
- sehr hoch
- Vorteile
- Hohes theoretisches Einzelziel- und PvP-Potenzial.
- Nachteile
- Fragil, wenig AoE und stark von Ping, Ausrüstung und Rückenposition abhängig.
- Handling
- Reihenfolge, Rückenangriff, Bufffenster und Ausweichreserve bestimmen die Leistung.
- Einsatz
- Farmen 48 %, Dungeon 68 %, Weltboss 75 %, Gruppe 60 %.
Schaden richtig einordnen
Wie viel DPS macht eine Klasse?
Die tatsächliche DPS verändert sich mit Stufe, Item Level, Kampfkraft, Ausrüstung, Attributen, Skill- und Stigmastufen, Daevanion-Boards, Pets, Pantheon, Arcana, Bossbewegung, Gruppenbuffs, Ping und Spielweise. Eine feste klassenweite DPS-Zahl wäre deshalb unseriös.
- Zauberer: sehr hohe Fernkampf- und Flächen-DPS, wenn er ungestört wirken kann.
- Jäger: hohe und konstante DPS aus sicherer Entfernung.
- Kantor: guter Schaden mit zusätzlichem Gruppenbuff- und Unterstützungswert.
- Gladiator: starker Flächen- und Dauerschaden, verliert aber bei beweglichen Bossen Zeit.
- Beschwörer: stetiger Schaden durch Fähigkeiten, Flüche und Begleiter.
- Assassine: hohes Einzelzielpotenzial, besonders abhängig von Rückenposition, Ausrüstung und Ping.
- Templer: niedriger persönlicher Schaden; Hauptwert sind Aggro, Schutz und Bosskontrolle.
- Kleriker: niedriger persönlicher Schaden; Heilung, Reinigung und Wiederbelebung haben Vorrang.
Fortschrittssysteme
Gearscore, Kampfkraft und Abhängigkeiten
Item Level beziehungsweise Gearscore öffnet Inhalte, bildet die tatsächliche Stärke aber nicht vollständig ab. Kampfkraft berücksichtigt weitere Leistungsquellen. Zwei Charaktere mit gleichem Gearscore können deshalb deutlich unterschiedlich stark sein.
Ausrüstung
Grundwerte, Item Level und Spezialwerte; nicht nur die Farbe vergleichen.
Verstärkung / Amplify
Erhöht Ausrüstung und Zugangswert; teure Investitionen auf langlebige Teile konzentrieren.
Seelenbindung
Zufällige Zusatzwerte, vor allem Kampfkraft; nicht auf Wegwerf-Ausrüstung verschwenden.
Manasteine / Theostones
Attribute und zusätzlicher Gearscore; das passende Attribut ist wichtiger als bloße Farbe.
Clash Runes
Zwei frühe wichtige Slots; Questbelohnungen nicht übersehen.
Skills / Passive
Hauptrotation und wichtige Schwellen zuerst; Spezialisierungen können das Verhalten verändern.
Stigmen
Vier passende Zusatzfähigkeiten je Inhalt; nicht nur Stufe, sondern Funktion vergleichen.
Daevanion-Boards
Werte, Skillstufen und Gearscore; Hauptskills gezielt ansteuern und früh nicht blind alles kaufen.
Arcana
Fünf Kartenplätze; Seltenheit, Effekt und Synergie gemeinsam prüfen.
Pets / Genus Insight
Begleiterfunktion und permanente Sammlungswerte; mehrere Pets bleiben langfristig relevant.
Pantheon
Statuen und Gemälde geben dauerhafte Boni und teilweise Item Level.
Attribute
Treffer, Krit, Angriff, Verteidigung, LP/MP, Tempo und Widerstände; kein Universalziel für alle Klassen.
Flügel / Titel / Sammlungen
Kleine permanente Boni summieren sich und sind nicht nur Kosmetik.
Wichtige Zugangsschwellen: 700 für frühe Draupnir-/Krao-Inhalte, 1.000 für den Abyss, 1.400 für Vakron und weitere Eroberungen, 1.600/1.900 für Transzendenz 1/2, 2.100 für weitere Eroberungen und 2.500 für Transzendenz 4.
Klassenverteilung
Beliebtheit und Gruppensuche
Kantor, Kleriker, Jäger und Gladiator.
Zauberer und Beschwörer.
Templer – als einzige reine Tankklasse häufig schnell in einer Dungeon-Gruppe.
Assassine – das anspruchsvolle Handling sowie die Abhängigkeit von Positionierung und Ping schrecken Einsteiger eher ab.
Häufige Fragen
FAQ zur Klassenwahl
Welche Klasse ist für absolute Anfänger am besten?
Gladiator. Er kombiniert eine einfache Grundrotation, hohe Robustheit, Eigenheilung und starke Flächenangriffe. Wer lieber mit Begleiter spielt, wählt den Beschwörer.
Welche Klasse findet am schnellsten eine Gruppe?
Kleriker und Templer, weil Heiler und Tank schwer ersetzbar sind. Dafür tragen beide mehr Verantwortung.
Welche Klasse macht den meisten Schaden?
Ohne Patch, Ausrüstung, Kampfkraft, Boss und Messmethode gibt es keine seriöse feste Antwort. Früh im Global-Client ist der Zauberer sehr stark; Jäger und Kantor schneiden ebenfalls gut ab. Der Assassine besitzt hohes Potenzial, ist aber ping-, ausrüstungs- und positionsabhängig.
Kann ich einfach alle Fähigkeiten abfeuern?
Beim Gladiator funktioniert früh eine einfache Prioritätsfolge gut. Bei allen Klassen müssen bestimmte Fähigkeiten für Kontrolle, Bewegung, Heilung, Bufffenster oder Bossmechaniken aufgehoben werden.
Ist Gearscore dasselbe wie Stärke?
Nein. Gearscore öffnet Inhalte. Die tatsächliche Leistung hängt zusätzlich von Attributen, Skills, Stigmen, Boards, Pets, Genus, Pantheon, Arcana, Ausrüstungseffekten und Spielweise ab.
Welche Klasse eignet sich am besten zum AoE-Farmen?
Gladiator, Beschwörer und Jäger sind besonders komfortabel. Der Zauberer räumt Gruppen sehr schnell, ist aber deutlich fragiler.